Тактика ГД
| |
Ашуг | Дата: Понедельник, 01.10.2012, 01:53 | Сообщение # 1 |
Лидер
Группа: Администраторы
Сообщений: 108
Статус: Offline
| Перед городом демонов нужно сделать следующее: 1) Каждый член рейда обязан быть в голосе 2) Каждый член рейда обязан иметь алхим банки и две ЛР банки на проседающий стат. Две банки нужно для того, чтобы когда закончится первая выпить вторую. 3) Для танков обязательно, для остальных желательно - иметь при себе 5-6 порций ЕДЫ для увеличения выносливости 4) Каждый член рейда должен иметь при себе минимум 3 банки противоядия для убийства боса Кровавое Око 5) Каждый член рейда должен иметь колличество мирры достаточное для воскрешений, лучше не менее 5-10к. На панели действий нужно вывести все умелки за мирру, включая силу воли, которая не раз может пригодиться в бою. 6) Каждый член рейда должен иметь полный пак водки 7) До входа в город демонов, во избежание лишних конфликтов флаги войны должны быть спущены. При входе в обязательном порядке все члены рейда поднимают флаг войны 8) Все члены рейда должны отключить сорок на время прохождения города демонов, и вообще лут поднимает только рейд лидер. 9) В голосовом чате говорить только по делу, никакого флуда, внимательно слушаем рейд лидера и выполняем его команды. 10) Каждый член рейда обязан изучить умения, которыми он пользуется. Каждое умение относится к какому-то из элементов - физика, стихия, яд, астрал, свет, тень и так далее. Без этих знаний невозможно убийство 6 боса - Кровавого Ока.
ГОГ И МАГОГ На входе в город демонов игрокам встречается минибос - Гог и Магог. Некогда эти два стража представляли серьезную угрозу, сейчас пройти их не составит труда любому полному рейду. Тактика убийства заключается в следующем: находясь вблизи друг от друга Гог и Магог наделяют друг друга Яростью, что заметно увеличивает их урон, поэтому один танк должен утащить любого боса, например Гога вниз к ступенькам, второй бос бьется наверху, держится вторым танком и атакуется всем рейдом. После убийства одного боса, рейд переключается на другого.
ПОГРОМ Для того чтобы сразиться со стражем города демонов Погромом, необходимо собрать кровь культистов, ее собирает рейд лидер. После сбора крови весь рейд через портал перемещается ко входу в башню Гурлухсора, где рейд лидер в чане сжигает добытую кровь. Перед погромов рейд ожидает встреча с несколькими паками мобов, после чего выходит сам погром. Перед выходом погрома врата закрытые астральной стеной открываются, в это время весь рейд должен подняться на ступеньки, восстановиться и приготовиться к бою. Погром бьет площадными атаками туда куда смотрит, поэтому танк должен развернуть погрома спиной к рейду. Погром накапливает стаки силы с каждым землетрясением. Убивать просто развернув спиной к рейду максимальным дамагом.
[/url] [/URL]
|
|
| |
Ашуг | Дата: Понедельник, 01.10.2012, 01:54 | Сообщение # 2 |
Лидер
Группа: Администраторы
Сообщений: 108
Статус: Offline
| ЖОР Жор довольно простой бос, убивается дамагом особо никаких хитростей нет. Танк танчит, хилы хилят, дд - дамажат. Жор поджигает рандомно участников рейда, поджог не счищается жрунами, так что участникам рейда придется стоять и гореть. Желательно стоять на некоторой дистанции друг от друга рассредоточившись по кругу вокруг боса. Бос со временем набирает стаки ярости, которые увеличивают наносимый им урон.
ПУЧИНА Пучина уже более интересный бос). На этом босе необходимо первым делом организовать правильную расстановку игроков. Игроки стоновятся патьками по каждой из четырех сторон от боса, расстояние между игроками должно быть значительным, чтобы не цепляться оковами. Игроки встают пирамидкой 1 2 3 и атакуют стоя на месте. При сбегании под боса хил каждой группы использует тарелку/панацею для восстановления хп группы. Пучина бьет двумя основными типами атак: 1) ОКОВЫ - фиолетовые круги появляющиеся на различных участниках рейда, в неопределенном количестве (то есть их количество постоянно меняется) не дающие ему двигаться, и наносящие урон, но незначительный, легко отхиливаемый. Опасность состоит в том: чтоб не было контактов между теми людьми, на ком появляются оковы. Если люди сцепляются урон многократно возрастает. 2) ДОЖДЬ - масовый дамаг босса, абсолютно на всех участников рейда. В идеале, при начале дождя, большая часть РЕЙДА (все те которые будут без оков), должны максимально быстро и идеально встать под босса, туда же добегают все те, кто были в оковах, сразу после того как они спадут. Когда люди группируются, дамаг от дождя снижается, это видно по набираемым стакам единства. Опасность заключается в том, что многие могут пропустить, нужный момент, когда надо сбегаться под боса, и тем самым, максимально в короткие сроки, не набрать нужного количества бафов. Если не успеть во время выбежать из под боса, накладываемые оковы почти моментально положат рейд, ввиду того, что сцепится большое количество игроков. Примерно на 25-20% ХП Пучина кастует последний, бесконечный дождь - ложный он не дамажит , и поэтому сбегаться нету смысла. Однако ОКОВЫ при этом продолжают появляться. Сбегания и разбегания производятся четко по командам рейд лидера. При разбегании каждый игрок возвращается на свою стартовую позицию.
[/url] [/URL]
|
|
| |
Ашуг | Дата: Понедельник, 01.10.2012, 01:55 | Сообщение # 3 |
Лидер
Группа: Администраторы
Сообщений: 108
Статус: Offline
| АРДМАНД ДИ ДУСЕР Для убийство боса требуется 4 танка с щитами и желательно по хилу для каждого из танков. Каждый танк по указу рейд лидера готовится держать одного из вампиров, Арманд пока остается без внимания. По команде рейд лидера начинается бой. Каждый танк агрит на себя одного из вампиров и держит. Остальные участники рейда по распоряжению рейд лидера бьют одного из вампиров. Когда вампир убит, державший его танк бежит агрить следующего по кругу вампира, а тот что держал его, бежит к следующему. Таким образом все танки смещаются по/против часовой стрелке по кругу на 1 и последний танк поднимет щит, выпавший с первого убитого вампира. В это время рейд переключается на второго вампира. После убийства второго тоже самое, танки меняются и предпоследний танк поднимает щит. Когда все четверо защитников убиты и щиты подняты начинается убийство самого Арманда. Следует отменить, что при низком дамаге граф вступит в схватку раньше чем падут все вампиры и будут собраны все щиты. Если такое происходит - рейд не готов к прохождению, следует улучшить экипировку рейда. При хорошей одетости рейда достаточно трех оглушений. Когда щиты собраны бой с Армандом ведется так - когда он выходит с инвиза он начинает накапливать стаки жажды, при этом необходимо максимально быстро оглушить его щитом. При наборе 10-12 стаков убийство Арманда практически невозможно. Оптимально будет оглушать Арманда в определенном порядке, например - кто каким поднимал щит, тот в таком порядке и оглушает. Делается рывок на цель и на клавишу Z - оглушение щитом. Так повторяется до тех пор пока Арманд не падет. Самое главное при убийстве - четкое выполнение команд рейд лидера и быстрая реакция)
ЖАЛО СТЕПНЫХ Жало степных находится в центре чаши. Танк держит жало на себе, все дамажат по максимуму. Жало периодически кидается кислотой, которая наносит слабый урон, однако мешает колдовать, поэтому стоять в ней не рекомендуется. Ни при каких обстоятельствах нельзя выводить Жало из чаши. Периодически жало призывает на помощь мини-погромов. Когда это случается один из танков хватает погрома и бегает от него вне чаши. Эти погромы очень быстро снижают максимальное количество хп игрока до 60к, после чего ваншотят одним ударом. При хорошем дамаге рейда выходит 1-2 погрома и удерживаются спокойно, при плохом дамаге танки, держащие погрома помрут, погромы ринутся в чашу, уменьшат хп всего рейда до 60к и рейд очень быстро ляжет.
[/url] [/URL]
|
|
| |
Ашуг | Дата: Понедельник, 01.10.2012, 01:55 | Сообщение # 4 |
Лидер
Группа: Администраторы
Сообщений: 108
Статус: Offline
| КРОВАВОЕ ОКО Кровавое око - один из САМЫХ сложных босов в городе демонов. Это первый бос, за которого рейд получает награду - шкатулку из города демонов. Для убийства боса важно - знать свои атаки, четко выполнять команды рейд лидера и самое главное... - не тупить!))
Око находится в большом зале, который можно разделить на 3 круга. Центральный круг под оком, второй круг - руны, третий круг - за рунами. Убийство ока начинается с того что рейд встает на руны. Между фазами рейд должен вставать на руны в ожидании команд рейд лидера. Рейд располагается по кругу вокруг ока за третьим кругом, нежелательно скопление большого количества людей на одной руне, т.к. иногда око пускает молнии которые отражаются от игроков стоящих рядом что наносит дополнительный дамаг.
Око меняет фазы 12 раз, после этого - ваншот рейда. Всего существует 4 вида фаз - КРАСНАЯ ЗЕЛЕНАЯ СИНИЯ ЖЕЛТАЯ. Каждая фаза длится 30 секунд, между фазами перерыв 5 секунд. В каждую фазу нельзя дамажить определенным типом урона. Если это все-таки происходит боф набирает 1 стак ярости. При наборе 10 стаков - ваншот рейда.
КРАСНАЯ - красный взгляд ока - стихийный. При этом все стихийные атаки запрещены. Это значит что око не бьют маги, шамы не бьют молниями грозами и т.д. лучники не пользуются стихийными стрелами, жряки не поджигают, жряки ДД не бьют вердиктом и СГ, т.к. у них есть веха которая бьет молнией.
ЗЕЛЕНАЯ - зеленый взгляд - яд. В эту фазу не бьют некры, а бос вешает на всех отраву. В первый раз когда выпадает зеленая фаза все члены рейда пьют противоядие, если зеленая фаза выпадает еще раз, противоядие может быть в откате, так что хилы чистят членов своей группы.
СИНИЯ - синий взгляд - нельзя бить астралом тьмой и светом, соответственно мисты, некры, палы, жряки не бьют боса. Очень важно в синюю фазу ВСЕ должны стоять на рунах. Те существа что не будут стоять на рунах будут отхиливать око за счет своих хп, это касается не только игроков но и петов! На время синей фазы - шамы и некры убирают петов. Варам приходится стрелять с луков. Ни в коем случае не сходить с рун пока длится синяя фаза.
ЖЕЛТАЯ - желтая фаза - защита от физ. атак - не бьют вары, палы, лучники, шамы не бьют физ атаками. Во время этой фазы, все манаюзеры сбегаются под око, в центральный круг. В противном случае на них вешается ведро и они не могут колдовать. Также во время желтой фазы появляются глаза и гаргульи. Глаза бить ненужно - некры отправляют их в МП, маги сугробят, шамы усыпляют - в общем они контролятся. Физ классы в это время должны убить гаргулий, если этого не происходит, в следующей фазе все переключаются на гаргулий и только потом продолжают бить око.
Все негативные эффекты, доты, кровотечения, горения и прочая длительная ерунда спадают с боса при смене фазы. Однако тикающее умение использованное не в свою фазу может стать роковой ошибкой и как результат - ваншот рейда. Тем не менее - не бойтесь использовать свой потенциал по максимуму, будьте внимательны и четко исполняйте команды рейд лидера. Око трудный бос, он не ложится на первом трае и на десятом и на двадцатом. Убийство ока требует постоянных тренировок, это уровень, который показывает слаженность рейда и хорошее знание своего персонажа.
[/url] [/URL]
|
|
| |
Ашуг | Дата: Понедельник, 01.10.2012, 01:56 | Сообщение # 5 |
Лидер
Группа: Администраторы
Сообщений: 108
Статус: Offline
| ГУРЛУХСОР Гурлухсор - бос следующий за оком. Наградой за гурлухсора является одна веха развития и шкатулка из Города Демонов. Гурлухсор выходит на бой с рейдом в одиночку, однако очень быстро к нему на помощь приходит еще 2 гурлухсора, а потом еще четыре... Копии желательно растаскивать подальше друг от друга т.к. они вешают стаки. Желательно гурлов сливать одновременно, т.е. при 20% хп цели переключаться на следующую. После убийства всех гурлов, каждый по очереди берет ключ из сундука и только когда все возьмут ключ - взрывается реторта...
[/url] [/URL]
|
|
| |
Ашуг | Дата: Понедельник, 01.10.2012, 01:59 | Сообщение # 6 |
Лидер
Группа: Администраторы
Сообщений: 108
Статус: Offline
| ЛАСТ (МТ- основной танк, перс, танкующий основных боссов.)
Все начинается с места, где взорвали Реторту Жизни. Идем в коридор за ней и все прыгаем вниз. Попадаем на большую площадку(паутинку) с мобами, задача продержаться в течении 30 секунд и никого не потерять. По истечении 30 секунд все попадают на следующую площадку(падают вниз, не теряя хп). Всего таких площадок будет 4,на каждой следующей число мобов будет увеличиваться. Если вы потеряли кого-то на этой фазе, и решаете воскресить, рес будет потрачен впустую. При переходе на следующую площадку воскресший разобьется, и все будет зря. ( но если хватит батторесов и вы успеваете труп ресать на каждом переходе, то внизу его можно будет спокойно реснуть) Первые три площадки легко проходятся огнестенками отгоняя демонов. На последней будут неподконтрльные демоны вызова -которых должны на себя взять танки или маг кинув фаерболл и использовав сдвиг должен 30 сек бегая выжить.
Как только попадаем вниз к Хозяину, он станит всех на 30 секунд. После начинаем активно его сливать.
МТ обязательно должен быть пал, т.к время от времени в щитах застревает несколько миллионов урона. В этот момент МТ должен дать команду на переагр ОТ(тоже пал),чтобы тот подержал Хозяина несколько секунд. После этого МТ перехватывает босса обратно. Из способностей в этой фазе хозяин использует: 1)Удушку (станит нескольких рандомных участников рейда, чаще всего физиков, на несколько секунд.)
2)"Контроль над разумом",во время которого появляется призрачная копия Хозяина, которую необходимо слить как можно быстрее, т.к в это время настоящий Хозяин продолжает бить МТ
Во время применения этих способностей вокруг каждого участника рейда появляется круг, наносящий урон каждому, кто стоит рядом с ним. Поэтому все должны рассредоточиться, иначе хилы будут ругаться. Всем милишникам в это время лучше отойти от Хозяина (разумеется, кроме МТ и ОТ) во избежание дополнительного урона. Критирческий баг на этой фазе - на 60-55% нельзя использвать аое дот скиллы (стенка магов, шторм друида). Если будут стоять эти скиллы во время разделения хозяина, то светлая сторона будет невидимойи это добавит кучу проблем.
Дойдя до 50% хп Хозяина, он начинает разделяться на Темную, и Светлую стороны.
вот здесь нужна слаженость и важно слушать Рл ведь он долшен отдать приказ о разделение команды таким образом
два пала-танка и хил хватают темную сторону, все остальные, включая МТ хватают светлую и начинают её сливать. В рейде обязательно должен быть как минимум один маг с прокачанным подавлением магии, чтобы снимать хил, которым лечится светлая сторона.
ну теперь продолжим
Темную сторону танчат два пала по следующему порядку:
как только МТ отбрасывает от темной стороны, ОТ должен использовать вызов и на несколько секунд переагрить босса на себя.
В это время МТ возвращается, переагривает и все продолжается по новой. ОТ должен стоять не ближе 15 метров от босса, иначе его тоже откинет. При этом не слишком далеко от босса, но и не слишком близко. Если ОТ не успевает переагрить Темную сторону сразу, она переключается на случайного члена рейда и в 9 случаях из 10 ваншотит удушкой. Выводы делайте сами… Основной дебафф, за которым необходимо следить это Удушка(должна чиститься в первую очередь.)
и вот еще рикомендации
В идеале темную сторону лучше танчить трем паладинам, т.к вызов не всегда успевает откатиться при танковании в два пала.
На этой фазе тем, кто танкует темную сторону, будут очень мешать призраки, которые появляются и временами валят с ног. Желательно чтобы возле ОТ стоял еще один человек, который бы убивал призраков.(только стоя рядом, можно их видеть)
Очень желательно, чтобы МТ имел прокачанный КМ с взятыми вехами, что упрощает попадание к боссу.
Доведя Светлую сторону до 10% оставляем на ней мага с подавлением, одного танка и хила,и переключаемся на Темную сторону. Доводим ее до 10% и переключаемся на Светлую. Доводим её до 3%,переключаемся на Темную. Затем обратно на Светлую, доводим до 1%, снова на Темную и затем одновременно сносим обе стороны. Если этого не сделать, выжившая сторона взрывается и ваншотит всех по истечении 10 секунд, несмотря на абилки
[/url] [/URL]
|
|
| |
|